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Andreas Saremba,
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Dufresne Andreas Saremba, era um membro da Sociedade Lasker em Berlim e autor do livreto "Jean Dufresne: autor xadrez Relutante"
A maioria dos jogadores de xadrez sabe que Dufresne era apenas um autor do "Livro Didático de jogo de xadrez".
Anderssen perdeu junto com outros perdedores, como o "jogo Evergreen" contra Adolph. O que está em Dufresne interessante?
Esta fantática partida de Anderssen contra Dufresne foi jogada em Berlim em 1853.
Ela é uma jóia do xadrez e se perpetuou através dos tempos sob o nome de Partida Sempreviva.
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Anderssen
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2. Cf3 Cc6
3. Bc4 Bc5
4. b4 Bxb4
5. c3 Ba5
6. d4 exd4
7. 0-0 d3
8. Db3 Df6
9. e5 Dg6
10. Te1 Cge7
11. Ba3 b5
12. Dxb5 Tb8
13. Da4 Bb6
14. Cbd2 Bb7
15. Ce4 Df5
16. Bxd3 Dh5
17. Cf6 gxf6
18. exf6 Tg8
19. Tad1 Dxf3
20. Txe7+ Cxe7
21. Dxd7+ Rxd7
22. Bf5+ Re8
As brancas jogam e dão mate em 2 lances.
Princípios Gerais
Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. É importante seguir alguns princípios para se jogar bem cada uma delas.
1. NA ABERTURA
Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:
Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei;
Ocupar o centro com peões;
Atacar as casas centrais com peças.
Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para manobras de ataque e defesa:
Movimentar primeiro um dos cavalos;
Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na abertura;
Evitar a saída da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;
Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da mesma cor.
Proteger o Rei
Rocar o mais cedo possível;
Evitar mover os peões do roque;
Expulsar ou capturar as peças inimigas que chegarem muito pertom do Rei.
2. NO MEIO - JOGO
Dominar o centro
Ativar peças:
Ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;
Ocupar casas centrais e avançadas com cavalos;
Dominar colunas abertas com torres.
Limitar a ação das peças adversárias:
Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;
Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.
Evitar fraquezas:
Peões atrasados;
Peões dobrados;
Peões isolados;
Peças mal colocadas.
3. NO FINAL
Ativar o rei.
Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados.
Conselhos
1. PRÁTICOS
Matenha a concentração: fique atento ao andamento da partida.
Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.
Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás.
Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversário.
Troque peças quando estiver sendo atacado.
Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível.
Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos: peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças.
Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu valor é infinito.
Na prática: dois bispo são mais fortes que dois cavalos; duas torres são levemente superiores a uma dama.
Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de sua boa ou má colocação no tabuleiro.
Evite perdas de materiais.
Troque peças havendo ganho de material.
Ataque peças ou casas desprotegidas.
Quando estiver no ataque não se descuide da defesa.
Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário.
Analise sempre as ameaças do último lance adversário.
Procure ter algum plano ordenado de jogo.
Jogue partidas tanto com as peças brancas quanto com as negras.
Anote a partida para analisá-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima oprtunidade de aprender mais!
Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas, quando for guardar o material.
2. ÉTICOS
Não peça para voltar lances: a regra "peça tocada, peça jogada" deve ser observada.
Duarante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
Duarante a partida não toque nas casas do tabuleiro.
Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.
Não distraia, nem pertube o adversário.
Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e anuncie mate com naturalidade.
Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil!
Fale Conosco : pelotasdeportasabertas@hotmail.com